Ementa:
Atualmente, o mercado de games é um dos que mais cresce no Brasil e no mundo. Grande parte dos jogos, que podem ser de diversos estilos, como ação, aventura, estratégia, corrida, tiro, entre outros, possuem cenários e gráficos muito bem elaborados, graças aos recursos 3D. Para desenvolver esses games, são necessários softwares próprios, como a Unreal Engine, que será utilizada neste curso. Ao longo de 16 aulas, serão abordados diversos conceitos, como a utilização de assets, Inteligência Artificial e recursos que permitem a animação de personagens e inimigos.
Mercado de trabalho:
A área de desenvolvimento de games é um mercado que movimenta bilhões no Brasil e os jogadores sempre estão em busca de novos desafios. Pensando nisso, esse curso é direcionado para quem busca atuar nesse mercado, seja como produtor independente (elaborando jogos de sua autoria), como freelancer (trabalhando por meio de contratos, tanto para produtores independentes quanto para empresas) e, ainda, para as pessoas que desejam trabalhar em uma grande corporação especializada em games.
Carga horária: 16h (Obs.: Atividades em sala de aula contam 1 hora/aula, porém, somando com atividades de leitura do material didático, que o aluno pode praticar em sua casa, cada aula pode ultrapassar esse tempo.)
Conteúdo Programático:
Aula 01 – Inteligência Artificial
– Apresentação do curso e dos conteúdos.
– Compreensão de Third Person e Inteligência Artificial.
– Relação da AI com o projeto a ser desenvolvido.
Aula 02 – Animações dos Inimigos – Parte I
– Introdução a Skeletal Meshes e animações 3D.
– Exploração do sistema de animação e recursos da Unreal.
– Configuração inicial do Blueprint para movimento dos inimigos.
Aula 03 – Animações dos Inimigos – Parte II
– Continuação da configuração das animações dos inimigos.
– Criação do Blend Space para movimentos.
– Prática na programação das animações de movimento.
Aula 04 – Preparando a Personagem – Parte I
– Conhecimento sobre Camera, Spring Arm e Socket.
– Configuração da câmera em terceira pessoa.
– Início da configuração da movimentação da personagem.
Aula 05 – Preparando a Personagem – Parte II
– Continuação da configuração da movimentação da personagem.
– Adição de Animation Blueprint e Socket para arma.
– Prática na configuração do Animation Blueprint.
Aula 06 – Movimento e Pulo da Personagem
– Introdução ao Blend Space 1D.
– Configuração de animações e movimentos da personagem.
– Prática na configuração do Blend Space.
Aula 07 – Animação de Ataque da Personagem
– Exploração de Animation Slot e Cache.
– Configuração da animação de ataque da personagem.
– Prática na adição de animações de ataque.
Aula 08 – Destruindo os Oponentes – Parte I
– Aprendizado sobre Array e controle de fluxo.
– Preparação dos blueprints para criação do combate.
– Prática na preparação dos blueprints.
Aula 09 – Destruindo os Oponentes – Parte II
– Introdução ao sistema de combate do jogador.
– Construção do sistema de combate.
– Prática na construção do sistema de combate.
Aula 10 – Melhorando a AI do Inimigo – Parte I
– Ajustes nas animações, ataque e dano do inimigo.
– Criação de eventos de ataque e dano.
– Prática na criação de eventos.
Aula 11 – Melhorando a AI do Inimigo – Parte II
– Exploração de eventos de controle da AI.
– Melhoria no controle da AI, tomando decisões de acordo com o ambiente.
– Finalização das configurações do controle da AI.
Aula 12 – Outros Ajustes no Inimigo – Parte I
– Outros ajustes no comportamento do inimigo.
– Realização de ajustes na animação de derrota.
– Prática na realização dos últimos ajustes.
Aula 13 – Outros Ajustes no Inimigo – Parte II
– Spawn de inimigos e utilização do ForLoop.
– Construção do gerador de inimigos.
– Prática na construção do gerador de inimigos.
Aula 14 – Finalizando o Projeto – Parte I
– Controle de vida e energia do jogador.
– Criação dos elementos necessários para a vida e energia.
– Configuração das barras de vida e energia do jogador.
Aula 15 – Finalizando o Projeto – Parte II
– Criação da interface do projeto.
– Construção da interface com barras de progresso.
– Adição de efeitos visuais e animações à interface.
Aula 16 – Finalizando o Projeto – Parte III
– Implementação da derrota do jogador.
– Discussão sobre a publicação de projetos.
– Prática na criação do efeito de derrota.